#TechCrunch: “Para que AR / VR 2.0 viva, AR / VR 1.0 debe morir – TechCrunch ” #BusinessNews #ValorDelWeb

Advertisements:

El futuro de AR / VR podría ser brillante, pero solo si se mueve más allá de donde está hoy. 2018 fue el primero de lo que parecen dos años de transición, con un posible cambio en 2019 antes de un punto de inflexión a fines de 2020. Veamos dónde estamos hoy, hacia dónde nos dirigimos mañana y algunos de los cambios necesarios para llegar allí. . (Nota: hubo generaciones anteriores de AR / VR, pero esta discusión se centra en el mercado posterior a 2014).

Base instalada AR / VR (incluyendo AR móvil)

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

AR / VR 1.0 – ¿Dónde estamos ahora?

AR / VR 1.0 comenzó en serio cuando Facebook compró Oculus en 2014. Esto inspiró a una generación de emprendedores, corporaciones y VC a construir AR / VR en etapa temprana. A pesar del progreso técnico significativo, incluso los expertos de la industria admiten que esto todavía no ha producido un mercado masivo.

Mobile AR generó ingresos un 2 por ciento más altos de lo que pronosticamos para 2018 en más de $ 3 mil millones en todo el mundo, impulsado por los ingresos de la tienda de aplicaciones (principalmente Pokémon GO), el gasto en publicidad (por ejemplo, de las características de AR en aplicaciones de mensajería) y las ventas de comercio electrónico (por ejemplo, la entrega de Houzz 11x aumento de ventas). La base instalada de Mobile AR (es decir, los dispositivos configurados) creció más lentamente de lo previsto, a más de 850 millones en todo el mundo (nota: este no es un usuario activo, que es un número mucho menor). Como se anticipó, no hubo ninguna aplicación móvil independiente de AR el año pasado. Los desarrolladores aún están descubriendo qué funciona y qué no funciona para la AR móvil.

Smartglasses tuvo un 2018 mixto, con Microsoft HoloLens ganando un contrato militar de US $ 480 millones, Magic Leap lanzando más de un kit de desarrollo que un producto de consumo y otros pioneros de smartglasses que vendían activos o personal con licencia. Los ingresos de Smartglasses (principalmente hardware / soluciones / servicios empresariales) ascendieron a cientos de millones de dólares, que junto con AR móvil arrojaron ingresos totales del mercado de AR un 3 por ciento más bajos de lo previsto. Entonces, como en los últimos tres años, los ingresos de AR estuvieron en línea con los pronósticos de Digi-Capital.

Para VR, a principios del año pasado no anticipamos que los fabricantes de teléfonos abandonaran en gran medida los paquetes de auriculares de pre-pedido de teléfonos móviles (impactando negativamente en las ventas de VR móviles / base instalada), y nos equivocamos en el tiempo para el lanzamiento de Oculus Quest en las vacaciones de 2018 (anunciado a finales del año pasado como la primavera de 2019). El lanzamiento a mitad de año de Oculus Go y nuestro pronóstico preciso de las ventas de PSVR de Sony ayudaron, pero junto con las tasas de desgaste, el mercado de RV se redujo año con año para 2018 en términos de ventas por unidad, bases instaladas e ingresos por menos de $ 3 Miles de millones (en lugar del modesto crecimiento que prevemos).

AR / VR 2.0 – ¿A dónde vamos?

AR (mobile AR, smartglasses) podría superar los dos billones y medio de base instalada y entre $ 70 billones y $ 75 billones de ingresos para 2023. VR (mobile, standalone, console, PC) podría ofrecer más de 30 millones de bases instaladas y $ 10 billones a $ 15 billones Ingresos en el mismo marco de tiempo. Esa es una gran diferencia, así que profundicemos en los datos para entender por qué.

Ingresos de la plataforma AR / VR

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

AR móvil

Si bien los ingresos de AR móvil mejoraron ligeramente el año pasado, los datos subyacentes a nivel de plataforma nos han guiado a rebajar la base instalada de AR móvil a largo plazo. Donde Apple y Facebook controlan sus plataformas (ARKit, Spark AR), Google no lo hace; tuvo que depender de las asociaciones de fabricantes de teléfonos Android para aumentar los dispositivos configurados ARCore de 100 a 250 millones el año pasado.

Sigue siendo un gran número, pero la curva de crecimiento que implica ahora significa que nuestra Plataforma de análisis AR / VR pronostica que Apple / Facebook se instalará en la base instalada de ARCore hasta 2021. Así, mientras que ARKit y Spark AR continúan en línea con los pronósticos previos, un crecimiento más lento La ruta para ARCore significa que podría haber una base instalada total en el mercado de dispositivos móviles AR de más de dos mil millones y medio en todo el mundo para el año 2023. Nuevamente, sigue siendo un gran número, pero no tan grande como se anticipó originalmente.

Ingresos de modelo de negocio de AR móvil

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

El comercio electrónico en 10 categorías principales (desde automóviles hasta ropa y juguetes) parece ser la mayor fuente de ingresos de AR móvil, que junto con el gasto en publicidad en las 11 categorías principales de anunciantes (desde minoristas hasta CPG para viajes) podría ofrecer tres cuartos de AR móvil ingresos a largo plazo.

Ventas de comercio electrónico AR

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

Los ingresos de la tienda de aplicaciones de Mobile AR (in-app-purchase / premium) siguen estando dominados por los juegos (principalmente Pokémon GO) en la actualidad, pero la base instalada de AR móvil y la creciente adopción como una característica en las aplicaciones comunes podrían hacer que las categorías de juegos no sean más de la mitad. Los ingresos de la tienda de aplicaciones móviles AR en 2023. Al igual que con el mercado global de dispositivos móviles, podría ser difícil para las aplicaciones móviles autónomas AR llegar a la cima de las tiendas de aplicaciones. El crecimiento de la AR móvil podría tener más que ver con las características de la AR móvil en aplicaciones ubicuas que con las nuevas aplicaciones independientes.

Ingresos de categorías de la tienda de aplicaciones móviles AR

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

Smartglasses

Las gafas inteligentes deben cumplir con cinco desafíos principales antes de que puedan convertirse en dispositivos de consumo masivo del mercado: (1) dispositivo heroico (es decir, un dispositivo de calidad Apple, ya sea fabricado por Apple o por otra persona), (2) duración de la batería durante todo el día, (3) Conectividad móvil, (4) ecosistema de aplicaciones y (5) precio. Juntos, estos son problemas no triviales, y es posible que las gafas inteligentes se mantengan centradas principalmente en la empresa hasta mediados de 2020. Las ventas de dispositivos de gafas inteligentes podrían mantenerse en los cientos de miles de unidades en todo el mundo este año.

Ingresos del modelo de negocio de gafas inteligentes

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

Si Apple lanza smartglasses atadas a iPhone a finales de 2020 (como hemos pronosticado desde 2016), el mercado AR / VR podría finalmente ver su punto de inflexión. No obstante, los ingresos de smartglasses a largo plazo podrían seguir dominados por los ingresos de hardware y de empresa (ex-hardware) hasta 2023. El mercado masivo para smartglasses de consumo todavía parece muy lejano, incluso con la entrada de Apple.

Ingresos empresariales de gafas inteligentes

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

Los proyectos piloto empresariales de Smartglasses y los despliegues a gran escala han sido sintomáticos de una plataforma tecnológica en etapa inicial, pero ahora se están entregando resultados de productividad del mundo real con compañías como Lockheed Martin reduce las actividades de construcción de satélites en más del 50 por ciento usando HoloLens / Scope AR. Cuando las gafas inteligentes conectadas a teléfonos inteligentes reducen los costos del sistema y amplían la gama de aplicaciones, “traiga su propio dispositivo” podría hacer que los ingresos empresariales de las gafas inteligentes empiecen un punto de inflexión en 2021 a través de manufactura / recursos, TMT, gobierno (incluido el ejército), comercio minorista, construcción / real Sector inmobiliario, sanitario, educación, transporte, servicios financieros y servicios públicos.

VR

La VR podría volver a un crecimiento modesto este año y permanecer dominada por los ingresos de hardware y juegos. La segunda generación de auriculares VR independientes premium (no los que se lanzan este año) podría convertirse en un catalizador en el marco temporal de 2020/2021. Para que esto suceda, deberán ofrecer un mejor rendimiento y un mejor contenido a precios más bajos. Esperemos que para ese momento también podamos ver a los titulares de la plataforma VR simplificar sus gamas de productos a partir de la fragmentación de su plataforma actual (tomando una página del libro de jugadas de Steve Jobs en 1997).

Ingresos de modelo de negocio VR

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

Los ingresos de VR provienen principalmente del entretenimiento, y son impulsados ​​por VR premium / independiente más que por VR móvil / independiente debido a las bases instaladas y la economía de la unidad. Los ingresos por software de juegos podrían dominar a largo plazo, seguidos por el flujo de ingresos de hardware, empresas (ex hardware), video y entretenimiento basado en la ubicación. Debido al enfoque en los jugadores de la plataforma VR, enfrentan los mismos desafíos que Sony y Microsoft cuando intentaron diversificar los flujos de ingresos de la consola de juegos más allá de los juegos (con resultados mixtos).

Ingresos de los países AR / VR

Fuente: Digi-Capital AR / VR Analytics Platform

Se prevé que Asia domine AR / VR durante los próximos cinco años, generando más ingresos que Norteamérica y Europa combinados para 2023. El compromiso de China con el mercado. es un destacado, y podría seguir siendo el mercado único más grande para AR / VR a largo plazo.

Entonces, ¿qué se necesita para ir de AR / VR 1.0 a 2.0?

Es posible que deba cambiar muchas cosas para pasar de AR / VR 1.0 a 2.0:

Alta fricción a baja fricción: Una gran parte de AR / VR 1.0 sigue siendo una alta fricción en términos de instalación, UX y UI. En muchos sentidos, el mercado actual se parece al mercado de los reproductores de MP3 antes de que Steve Jobs lanzara el iPod (ten en cuenta esa analogía). La menor fricción de AR / VR 2.0 está en proceso, pero lo que se necesita aquí son las gafas inteligentes de Apple (ya sea que las llamen iGlasses o algo más), la segunda generación de VR autónoma premium (que viene después de Oculus Quest y HTC Vive Focus) y Desarrolladores de dispositivos móviles que innovan más allá de las lecciones aprendidas de Niantic, Houzz y otros.

Experiencias para utilizar casos: Ha habido muchas “experiencias” durante AR / VR 1.0, con aplicaciones visualmente impresionantes que no ofrecen UX significativos. Un dragón o portal AR / VR es impresionante la primera vez que lo ves, pero envejece bastante rápido. La siguiente etapa de AR / VR debe ofrecer casos de uso críticos, con funciones en aplicaciones críticas que usamos todo el día, todos los días.

Independiente a las características: La industria se ha centrado en gran medida en las aplicaciones independientes hasta la fecha, pero las características principales de las aplicaciones que usamos todos los días podrían tener un mayor uso y ser más exitosas comercialmente. La navegación (Google Maps), el comercio electrónico (Amazon, Walmart, Alibaba) y la mensajería (Facebook Spark AR, Snapchat Lens Studio) están empezando a mostrar cómo puede suceder esto.

Caro a buen valor: Los primeros AR / VR han oscilado entre $ 3,000 HoloLens y $ 200 Oculus Go a AR móvil gratuito. Pero las plataformas de la competencia a menudo ofrecen más por menos fuera de los casos de uso específicos, especialmente cuando ya los tenemos, como ocurre con los dispositivos móviles. AR / VR 2.0 necesita convertirse en un gran valor debido a lo que ofrece a los usuarios sin importar el punto de precio.

Soluciones puntuales al ecosistema: Muchas de las primeras aplicaciones de AR / VR han sido soluciones de entretenimiento (juegos, video) o puntos individuales para problemas específicos. Como hemos discutido anteriormente, AR / VR necesita su propio ecosistema de realidad para escalar.

ROI bajo a alto ROI: Para los consumidores, esto significa aplicaciones que devuelven algo más que un “wow”, y para empresas, aplicaciones que ofrecen un retorno real de la inversión. Esto está empezando a suceder en empresas con compañías como Lockheed Martin y Bell.

Pilotos a la producción: Enterprise AR / VR 1.0 ha visto muchos proyectos piloto, pero relativamente pocos despliegues de producción completa. Esto está empezando a cambiar, con compañías como Walmart (con STRIVR) comenzando a pasar a la producción total.

Dentro del béisbol a las marcas: los La industria de AR / VR aún está debatiendo los méritos de usar AR, VR, MR, XR o computación espacial para describirse, así como también dedicar mucho tiempo a la plomería interna en la pila. Pero a los consumidores y las empresas fuera de los primeros adoptantes no les importa. Compran marcas que ofrecen resultados contra casos de uso críticos en lugar de solo tecnología, lo que requiere un enfoque más claro en los usuarios y cómo promocionarlos para tener éxito.

Fragmentación a la dominación: AR / VR 1.0 sigue estando fragmentado tanto en el hardware como en el software, a pesar de su etapa inicial y sus bases de usuarios relativamente pequeñas. La industria ahora parece haber decidido qué plataformas son importantes, por lo que la selección natural podría diluir la manada a unos pocos jugadores dominantes en cada parte del mercado.

Blue Sky para datos impulsados: Muchas compañías AR / VR 1.0 han sido tímidas con respecto a sus números, y las fuentes de datos independientes son difíciles de obtener en el mercado inicial. Los desarrollos como la Plataforma de análisis AR / VR de Digi-Capital han hecho que sea difícil de ocultar, con datos / análisis disponibles ahora para responder preguntas granulares sobre planes de trabajo, despliegues de países, inversiones, valoraciones y más.

VC financiado para cucarachas / hacer dinero: Los pioneros bien financiados comenzaron a salir del mercado el año pasado, con 2019 potencialmente viendo una gran sacudida de las empresas que al menos no están llegando a un punto. El mercado de inversión estadounidense AR / VR comenzó a revertir su caída en el cuarto trimestre de 2018 (incluso a medida que se aceleró la inversión china), pero ganar dinero y la tasa de quema de “cucarachas” podría ser más importante que el dinero de VC en AR / VR 2.0.

Todos los demás a Apple: Si Apple lanza smartglasses atadas a teléfonos inteligentes a fines de 2020, AR / VR 2.0 podría tener su “momento iPod”, donde un nuevo factor de forma importante introduce el punto de partida para un mercado de consumo masivo a largo plazo. Vale la pena señalar que este podría no ser el “momento de iPhone” de la industria, ya que incluso con este catalizador no estamos observando un mercado de consumo masivo en los próximos cinco años.

Negación a la aceptación: El 2019 no es el “Año de AR / VR”, y el “mil millones de personas en la realidad virtual” de Mark Zuckerberg nunca podría suceder. Mark ha llegado a un acuerdo con él, así que espero que prevalezca una sensación de optimismo cauteloso en la siguiente etapa del mercado.

¿Qué pasa con AR / VR 3.0?

Aunque estamos buscando un mercado potencial AR / VR de $ 80 mil millones a $ 90 mil millones para 2023, AR / VR 2.0 no será el artículo final. Eso podría requerir un par de gafas inteligentes independientes, capaces de reemplazar tu iPhone al mismo precio. Hay desafíos técnicos y de contenido formidables para alcanzar esa visión de AR / VR 3.0, y hay AR / VR 2.0 para navegar primero.

Será un momento emocionante, y no podemos esperar a ver qué viene a continuación.

Descargo de responsabilidad: siga este enlace aquí para ver la fuente de este artículo. Imágenes y derechos de contenido para los respectivos propietarios según la fuente. Todos los derechos de autor del propietario de este artículo según la fuente.

Advertisements:

Christiana Jozef

0 Comments

No comments!

There are no comments yet, but you can be first to comment this article.

Leave reply

Only registered users can comment.